Gardets

Metaverse-utgifter till totalt 5 biljoner dollar 2030, förutspÄr McKinsey

Företagens och konsumenternas Ärliga globala utgifter relaterade till metaversen kan nÄ 5 biljoner dollar Är 2030, enligt en ny rapport frÄn konsultföretaget McKinsey & Co.

E-handel i metaversen kommer att utgöra cirka 2 biljoner till 2,6 biljoner dollar av det totala, medan virtuella reklamstrÀvanden kommer att utgöra ytterligare 144 till 206 miljarder dollar, sa McKinsey.

Som jÀmförelse uppgick utgifterna kring artificiell intelligens till 93 miljarder dollar förra Äret, sa McKinsey.

Metaversloppet vÀrms upp i Kina. Precis som Meta och Microsoft i USA, investerar kinesiska företag som Baidu och Tencent i den begynnande industrin, men strikta tekniska regler innebÀr att Kinas virtuella vÀrldar kommer att erbjuda vÀldigt olika anvÀndarupplevelser. Fotoillustration: Michelle Inez Simon


WSJ | CMO idag

CMO Today levererar dagens viktigaste nyheter för media- och marknadsföringsproffs.


McKinsey slÀppte sina nya uppskattningar för metaversen i en studie i Àmnet som ocksÄ inkluderade resultaten frÄn en undersökning av 3 104 konsumenter i 11 lÀnder och en undersökning av chefer pÄ C-nivÄ vid 448 företag i 15 branscher och 10 lÀnder.

Vissa förestÀllningar om metaversen förestÀller sig inte bara uppslukande digitala plattformar dÀr besökare kan interagera, shoppa och spela utan interoperabilitet mellan dessa vÀrldar, vilket innebÀr att konsumenter kan ta sina avatarer mer eller mindre intakta frÄn en plattform till en annan.

För syftet med sin studie definierade McKinsey emellertid metaversen som primÀrt onlineplattformar och upplevelser som inte enbart förekommer i virtuell verklighet eller krÀver interoperabilitet mellan virtuella vÀrldar.

Metaversen kommer att omfatta fem typer av dagliga aktiviteter, förutspĂ„r McKinseys rapport: spel, umgĂ€nge, fitness, handel och distansinlĂ€rning. “MĂ€nniskor signalerar att anslutning förmodligen Ă€r deras största intresse”, sa

Lareina Yee,

senior partner pÄ McKinsey.

79 procent av de tillfrÄgade sa att de redan har gjort ett köp i metaversen som den finns idag, med 47 % av dessa personer som sa att de hade gjort köp i spelet, 37 % rapporterade att de köpte virtuella kosmetiska föremÄl och 33 % sa att de köpte riktiga -vÀrldsobjekt som erbjöds via virtuella plattformar.

VarumÀrkes experiment i virtuella vÀrldar hittills ger signaler om hur marknadsföring och reklam till konsumenter i metaversen kan se ut pÄ vÀgen, sa McKinsey-forskare.

“Det finns ett behov av vĂ€ldigt olika marknadsföringsfĂ€rdigheter, som Ă€r mycket nĂ€rmare videospel och filmer, tv-serier och sĂ„ vidare,” sa

Eric Hazan,

senior partner pÄ McKinsey.

Chipotle Mexican Grill Inc. har kört tvÄ metaverse-kampanjer i samarbete med

Roblox,

onlinespelplattformen som Àr populÀr bland barn, inklusive ett projekt med Halloween-tema 2021 kallat Boorito dÀr anvÀndare som besökte en virtuell butik fick en kod för en gratis burrito i verkligheten, och ett aprilevenemang som lÄter konsumenter rulla virtuella burrito för att tjÀna in- spelvaluta som Àven kunde bytas mot riktig mat.

Chipotle Chief Marketing Officer

Chris Brandt

sa att de potentiella fördelarna med att utforska metaversen övervÀger riskerna.

“Metaversen Ă€r förvirrande. Det blir mycket publicitet, men det finns inte mĂ„nga mĂ€nniskor dĂ€r”, sa Brandt. “Men mĂ„nga av vĂ„ra konsumenter har barn pĂ„ Roblox. Hej, vi tar en risk. LĂ„t oss inte hoppa in och spendera 5 miljoner dollar pĂ„ denna burrito [game]; lĂ„t oss spendera 100 000 $ och se vad som hĂ€nder.”

De tvĂ„ spelen lockade sex miljoner unika anvĂ€ndare, av vilka mĂ„nga ocksĂ„ registrerade sig för Chipotles belöningsprogram, och den dagliga försĂ€ljningen av “Boorito” övertrĂ€ffade de som Ă€r associerade med tidigare Ă„rs Halloween-kampanjer i den fysiska vĂ€rlden, sa han.

Chipotle har uppmuntrats nog att börja allokera en liten del av sin marknadsföringsbudget till metaversen, sa Brandt och noterade att han förvÀntar sig ett större engagemang under de kommande Ären.

Nittiofem procent av cheferna i McKinseys studie sa att de tror att metaversen kommer att ha en positiv inverkan pÄ deras respektive branscher om fem till 10 Är, och 25% sa att de förvÀntar sig att det kommer att driva 15% av deras organisations totala marginaltillvÀxt pÄ fem Är.

Authentic Brands Group LLC’S Forever 21 har lutat sig Ă„t idĂ©n om “twinning”, ett koncept som innebĂ€r att mĂ€nniskor bĂ€r samma klĂ€der som sina digitala avatarer. Forever 21 sĂ„lde en svart mössa i sin butik efter att den blev populĂ€r pĂ„ Roblox, till exempel, sa företaget.

“Metaversen handlar om sjĂ€lvuttryck, sĂ„ att kunna bĂ€ra identiska klĂ€der i den fysiska och virtuella vĂ€rlden Ă€r en trend som vi tror kommer att fortsĂ€tta vĂ€xa,” sa

Jacob Hawkins,

chief omni, marketing and commerce officer pÄ Forever 21.

Vissa chefer Àr dock fortfarande skeptiska, med 31 % osÀker pÄ avkastningen pÄ investeringen av metaversa upplevelser, enligt McKinsey.

VarumÀrken bör dÀmpa förvÀntningar och investeringar i metaversen, eftersom det kommer att ta tid innan masskonsumentadoption sker, sa

Mike Proulx,

vice vd och forskningschef pÄ

Forrester Research Inc.

“Nutpunkten i hela den hĂ€r metaversen mĂ„ste handla om att övertyga vanliga mĂ€nniskor hur metaversen kommer att komplettera deras dagliga liv,” tillade han. “Och tills det hĂ€nder kommer anvĂ€ndarbasen av uppslukande media att fortsĂ€tta att vara nisch.”

Skriva till Ann-Marie Alcåntara kl [email protected]

Copyright ©2022 Dow Jones & Company, Inc. Med ensamrÀtt. 87990cbe856818d5eddac44c7b1cdeb8

HĂ„ll kontakten med oss ​​pĂ„ sociala medieplattformar för omedelbar uppdatering klicka hĂ€r för att gĂ„ med i vĂ„r Twitter och Facebook

BotĂłn volver arriba

Annonsblockerare upptÀckt

Du mÄste ta bort AD BLOCKER för att fortsÀtta anvÀnda vÄr webbplats TACK